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騰訊B站搶投!靠爆款進(jìn)賬17億元,“最強(qiáng)蝸牛”爬進(jìn)港交所

首頁(yè):前海中天資本 欄目:最新動(dòng)態(tài) 時(shí)間:2021年12月02日 09:34:55

憑著“玩了就會(huì)開(kāi)心的腦洞手游”,青瓷游戲以小眾風(fēng)格闖出一片天。

近日,據(jù)港交所文件披露,青瓷游戲已通過(guò)上市聆訊,成為2021年第一家擬在香港掛牌上市的游戲公司。

由游戲制作人楊煦創(chuàng)立于2012年,青瓷游戲已開(kāi)發(fā)、發(fā)行并運(yùn)營(yíng)《最強(qiáng)蝸牛》《不可思議的迷宮》《提燈與地下城》等多游戲。

公司現(xiàn)有產(chǎn)品組合共計(jì)6款移動(dòng)游戲和10款移動(dòng)游戲儲(chǔ)備。其中,2020年6月推出的《最強(qiáng)蝸牛》帶動(dòng)公司當(dāng)年?duì)I收增長(zhǎng)13倍。

細(xì)分賽道領(lǐng)頭羊,半年賺3億

中國(guó)游戲市場(chǎng)幾乎被騰訊、網(wǎng)易等大廠占據(jù),青瓷游戲憑著明確的市場(chǎng)定位,靠小眾游戲火出圈。

青瓷游戲COO曾祥碩曾表示,青瓷的定位是做風(fēng)格獨(dú)特的細(xì)分品類產(chǎn)品——“風(fēng)格獨(dú)特”即無(wú)厘頭和搞怪風(fēng)格,“細(xì)分品類”即Rogue-like RPG(角色扮演游戲)和放置類游戲。

根據(jù)弗若斯特沙利文,中國(guó)所有移動(dòng)游戲公司中,按2020年休閑游戲及放置類游戲的流水計(jì),青瓷游戲于分別排名第三、第二,分別持有4.4%及16.7%的市場(chǎng)份額;按2020年自主開(kāi)發(fā)Rogue-like RPG的流水計(jì),其排名第二,持有8.6%的市場(chǎng)份額。

據(jù)招股書,2018-2020年,青瓷游戲總收入分別為9842.1萬(wàn)元、8870.4萬(wàn)元、12.27億元,復(fù)合年增長(zhǎng)率為253.1%。

2021年上半年,公司總收入為7.62億元,經(jīng)調(diào)整后的近利潤(rùn)為3.14億元。回看2020年同期,青瓷游戲經(jīng)調(diào)整凈虧損1.44億元。

業(yè)績(jī)實(shí)現(xiàn)跨越式增長(zhǎng),得益于其于2020年6月推出的一款自主研發(fā)的放置類游戲《最強(qiáng)蝸牛》。

該游戲延續(xù)了青瓷游戲搞怪荒誕的一貫風(fēng)格,融入各種玩梗元素。加之放置類游戲花費(fèi)時(shí)間較少且零散,符合當(dāng)下主流趨勢(shì),《最強(qiáng)蝸牛》首月即錄得流水超過(guò)400萬(wàn)元。

招股書顯示,《最強(qiáng)蝸牛》2020年6月至12月的平均MAU(月活躍用戶數(shù))為440萬(wàn)人,在2020年中國(guó)iOS游戲暢銷榜上排名第二。

上線僅半年,該游戲就為公司帶來(lái)11.7億元的收入,在當(dāng)年整體營(yíng)收中占比達(dá)九成,并于往績(jī)記錄期間產(chǎn)生的總收入為16.9億元。

三大組合拳,引巨頭參股

在放置類游戲細(xì)分賽道大放異彩的青瓷游戲,吸引了行業(yè)巨頭的注意。

今年4月23日,青瓷游戲第二大股東吉比特公司對(duì)外發(fā)布公告稱,擬向廣西騰訊創(chuàng)業(yè)投資有限公司(騰訊旗下投資公司)、廣州靈犀互娛有限公司(阿里旗下游戲業(yè)務(wù)公司)、上海幻電信息科技有限公司(B站)各轉(zhuǎn)讓旗下參股公司青瓷游戲3.37%的股權(quán),涉及總金額達(dá)3.03億人民幣。

5月,騰訊、阿里和B站再次各斥資1.01億元,認(rèn)購(gòu)了青瓷游戲增發(fā)的新股。據(jù)招股書,IPO前,騰訊、阿里和B站分別持有青瓷游戲4.99%的股份。

臨近IPO申請(qǐng)獲得互聯(lián)網(wǎng)巨頭們的兩次押注,青瓷游戲的吸引力何在?

第一,鎖定細(xì)分賽道。

移動(dòng)游戲領(lǐng)域,騰訊系的對(duì)戰(zhàn)類手游《王者榮耀》、《和平精英》,網(wǎng)易游戲《陰陽(yáng)師》,以及米哈游《原神》等占據(jù)了大部分市場(chǎng),增長(zhǎng)天花板見(jiàn)頂,激烈競(jìng)爭(zhēng)已成定局。

艾媒網(wǎng)數(shù)據(jù)顯示,2020年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)至1850.3億元,而2021年預(yù)計(jì)會(huì)超過(guò)2000億元,移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模逐年遞增。

巨大增長(zhǎng)潛力在于對(duì)細(xì)分市場(chǎng)的挖掘。“大公司已經(jīng)占領(lǐng)了一個(gè)或多個(gè)賽道,有持續(xù)的現(xiàn)金流產(chǎn)生,中小企業(yè)沒(méi)有這樣的產(chǎn)品積累。”曾祥碩表示。

曾祥碩談到公司定位:“青瓷的游戲思路就是‘細(xì)分游戲+商業(yè)化’。”近幾年的項(xiàng)目《不思議迷宮》《最強(qiáng)蝸牛》都在細(xì)分品類中做了橫向擴(kuò)展和縱向深度的產(chǎn)品,均取得不錯(cuò)的反響。

第二,重視研發(fā)運(yùn)營(yíng)。

2013年,青瓷游戲首款自研產(chǎn)品《格子RPG》實(shí)現(xiàn)月流水?dāng)?shù)百萬(wàn)。同年8月,公司獲得堅(jiān)果資本500萬(wàn)元的融資;12月,獲吉比特投資1000萬(wàn)元。

意識(shí)到游戲世界“產(chǎn)品為王”的青瓷游戲接連推出了《無(wú)盡大冒險(xiǎn)》《不思議迷宮》《阿瑞斯病毒》等熱門游戲,公司估值水漲船高,2019年已接近9億元。2020年,《最強(qiáng)蝸牛》成為爆款,青瓷游戲成功跨入頭部梯隊(duì)。

摸索到“財(cái)富密碼”的青瓷游戲認(rèn)為,公司快速發(fā)展并取得商業(yè)成功,得益于體系化的開(kāi)發(fā)、發(fā)行和運(yùn)營(yíng)。據(jù)招股書,青瓷游戲體系化游戲開(kāi)發(fā)方法的核心組成部分為:

1、目標(biāo)分解,為游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程的每個(gè)步驟制定詳細(xì)的行動(dòng)計(jì)劃;

2、有效驗(yàn)證,在上線前進(jìn)行多輪玩家(尤其是青瓷鐵粉)游戲測(cè)試,以驗(yàn)證游戲概念的吸引力及團(tuán)隊(duì)行動(dòng)計(jì)劃的有效性;

3、高效迭代,在推出游戲之前,根據(jù)所收集的玩家反饋快速更新版本。

例如,《最強(qiáng)蝸牛》在項(xiàng)目啟動(dòng)后一個(gè)月內(nèi),推出了試玩版并進(jìn)行首次玩家測(cè)試,且在正式上線前約每20天就發(fā)布一個(gè)新版本。

第三,社群運(yùn)營(yíng)突圍。

據(jù)介紹,公司合計(jì)擁有超過(guò)1100萬(wàn)青瓷鐵粉(因無(wú)玩家實(shí)名信息,或涉及重復(fù)統(tǒng)計(jì))。

其中,《最強(qiáng)蝸牛》已有2000人官方群164個(gè),社群規(guī)模達(dá)到32萬(wàn)玩家,有助公司開(kāi)發(fā)并改進(jìn)游戲,吸引更多活躍玩家。

招股書顯示,2018-2020年及2021年上半年,青瓷游戲平均MAU分別為169.3萬(wàn)、124萬(wàn)、344.8萬(wàn)及306.4萬(wàn)。

同時(shí)進(jìn)一步增強(qiáng)玩家黏性。招股書顯示,截至2021年3月31日,380萬(wàn)《提燈與地下城》注冊(cè)用戶中,約170萬(wàn)從公司其他游戲轉(zhuǎn)化而來(lái)。

用戶留存方面,青瓷游戲2021年上半年6款游戲的平均每周玩家留存率均超過(guò)20%,遠(yuǎn)超行業(yè)同期平均水平,即RPG的8.2%、Rogue-like RPG的10.2%和放置類游戲的12%。

布局出海,面龍頭壓制風(fēng)險(xiǎn)

近期,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)監(jiān)管漸嚴(yán),游戲公司發(fā)展風(fēng)險(xiǎn)增大。

2021年8月30日,國(guó)家新聞出版署下發(fā)《防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,對(duì)未成年人玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)間進(jìn)行嚴(yán)格限制,并要求所有網(wǎng)絡(luò)游戲必須接入新聞出版總署的實(shí)名注冊(cè)及游戲防沉迷系統(tǒng)。該通知自9月1日起生效。

據(jù)弗若斯特沙利文,至2021年4月,青瓷游戲約76%的玩家年齡在30歲及以下,高于行業(yè)平均的65%。

但公司來(lái)自未成年人的收入占比較小。據(jù)招股書,青瓷游戲2020年及截至2021年6月30日止六個(gè)月,來(lái)自未成年人的流水分別約為240萬(wàn)元及85.7萬(wàn)元,均占同期所有付費(fèi)玩家流水約0.2%。

為尋求業(yè)務(wù)又一增長(zhǎng)極,青瓷游戲?qū)㈤_(kāi)拓海外市場(chǎng)搬上日程。

招股書顯示,青瓷游戲正在擴(kuò)展日本、韓國(guó)、東南亞、歐洲、美國(guó)及中東等地區(qū)業(yè)務(wù),預(yù)計(jì)3年內(nèi)在海外市場(chǎng)推出10款游戲,包括2022年第二季度在日本發(fā)行《最強(qiáng)蝸牛》等。

《2021年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)深度洞察報(bào)告》將移動(dòng)游戲出海企業(yè)分為三個(gè)梯隊(duì),相較于騰訊、網(wǎng)易等第一梯隊(duì)玩家,青瓷游戲作為第三梯隊(duì)選手,面臨產(chǎn)品較少、影響力不足、發(fā)行分銷渠道不成熟、缺少營(yíng)銷及技術(shù)資源等競(jìng)爭(zhēng)劣勢(shì)。

放置類游戲在海外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)依然激烈。例如,日本市場(chǎng)中已有《旅行青蛙》《貓咪后院》等知名度較高的游戲,《最強(qiáng)蝸牛》能否贏得海外玩家青睞,目前還是未知數(shù)。

“最強(qiáng)蝸牛”沖擊港交所,但爆款游戲可遇不可求,青瓷游戲需要一批高質(zhì)量后備軍打開(kāi)局面、保持增長(zhǎng)。

(掛牌上市:www.kuaizhong.com.cn)
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